Laboratoire Africain
de Recherches en Cyberstratégie
Ci sono molte cose in Subnaautica. Ha in esso un mondo colorato e riccamente progettato, alcuni elementi sono davvero ben affinati e sostanzialmente intuitivi. Ma ciò che considero la parte migliore della Subnautica è come senti paura per la fuliggine. Dai leviatani, a questi terribili mostri e questo terribile incubo, così tante cose in Subnautica sono progettate per spaventarti e tenerti in tensione. E non sto parlando di orrore, ma di paura.
Può sembrare che io uso due parole diverse per descrivere lo stesso.E sembra esserlo così, ma per l’iniziatore della paura gotica Anna Radcliffe e l’orrore sono in realtà cose molto diverse. Radcliffe afferma che la paura "espande l’anima e suscita la capacità di un alto grado di sopravvivenza", mentre l’orrore "si congela e quasi li distrugge". Voglio dire perché hai bisogno di me, tutto questo, ovviamente. Parlando in parole semplici, quindi la paura è tutta una cosa per l’ignoto e una minaccia di pericolo, l’orrore è ciò che spaventerà o uscirà da sé.
Come si manifesta nei videogiochi? Non è difficile vedere orrori nei giochi, un intero genere è nominato in loro onore. Uno dei giochi più influenti basati esclusivamente su Horrors è il famigerato gioco, cinque notti da Freddy e un milione dei suoi sequel. Animatronika è terribile a causa della minacciosa valle e gli stessi personaggi che ti saltano fuori dal nulla e pubblicano un forte rumore. Questo è abbastanza per perdere la testa da tali saggi ogni volta. L’orrore è primitivo e scioccante, gioca sulle nostre reazioni subconscio a cose che consideriamo una minaccia diretta. Le idee sull’orrore sono rimaste invariate da quei momenti in cui i mammut e le tigri doghi di sciabola hanno cacciato per le prime persone. I giochi horror spaventano e danno un breve piacere dagli endorfine, ma, francamente, sono un po ‘economici. Когд первоначаль шок прйдет, во и и в, и врд л л ы ывжжж подвер onт ое од т т т т жйжйй тййй тййй тййй тййй тййй тййй тйййй тййй тйййй тйжйй тйййй тййй тййй.
D’altra parte, la paura è molto più insidiosa in natura. Quando Radcliffe parla di come espande la sua anima e suscita le abilità, implica che la paura è qualcosa di consapevole che sta accadendo nella nostra immaginazione. Questo è qualcosa di esclusivamente umano, la paura non sorge quando vediamo qualcosa di incubo, ma quando lo immaginiamo. La paura è una paura che sorge quando ti rabbrividi nella stanza del Resident Evil 7, il tuo cervello funziona con sovraccarico, cercando di capire dove si trovano i pazzi psicopatici rustici e quanti modi possono ucciderti. La paura è lo stesso segmento dall’amnesia, quando tutto è pieno d’acqua A, il mostro si nasconde da qualche parte nelle profondità. Non puoi nemmeno vederlo, e questo è ciò che lo rende così incubo: ogni aumento, ogni rumore e ogni volta che immergi il dito in acqua, la tua mente è immersa in uno stato di panico e paranoia, molto più efficace che mostrare un fantasma terribile. La paura è adatta ai giochi perché si attacca a te. Il cervello umano dotato di immaginazione inizierà a cercare di capire o addirittura a combattere con la fonte, il che lo renderà ancora più intimidatorio se il cervello fallisce. Questa è una delle caratteristiche principali che distingue la Subnautica da molti altri giochi di sopravvivenza.
In Minecraft, cose come piastreri, scheletri, ecc. https://rolling-slots.it/withdrawal/ Sono minacce chiare e comprensibili con comportamenti e spaunas molto evidenti, anche un principiante capirà rapidamente che i nemici appaiono al buio e molto spesso ti inseguiranno semplicemente. Subnautica, al contrario, sta cercando di nascondere le stesse informazioni. Quasi tutte le creature ostili si comportano come predatori, ti perseguiranno, ti attaccheranno e molto spesso cercheranno di tendere un’imboscata. Anche alcuni erbivori hanno una capacità unica di saltare su una faccia su cui il gioco non ti avverte. Cosa significa?Nascondendo le informazioni che altri giochi potrebbero essere semplicemente forniti, la Subnautica migliora la sensazione di un mondo alieno ostile che vuole davvero ucciderti. Se sei disattento, allora Krabozmey – questi terribili mostri di verme sono molto pericolosi e possono attaccarti senza preavviso.Non appena si capisce che queste creature sono effettivamente attaccate al territorio e attaccheranno solo se ti avvicini troppo a loro o al loro fungo domestico, sarà molto più facile evitare di incontrarsi, ma, soprattutto, non sono meno spaventose. Ora che capisci il fatto che si nascondono nei funghi e ti organizza agguati su di te, questo piccolo panorama si trasforma da zero crabismi in circa 10 potenzialmente a guardia.
Mentre impari di più sul mondo, uno shock terrificante dalla consapevolezza che questi mostri stanno cercando di mangiarti, ma rimane la paura. Sai abbastanza bene di queste creature per preoccuparsi della loro esistenza e dei evidenti segni del loro attacco, ma non abbastanza da capirle e superarle veramente. Questa disperazione è la chiave di ciò di cui sta parlando Radcliffe quando parla di capacità di risveglio. Costringendo il tuo cervello a prendere in considerazione la vera posizione e non solo reagire a cose spaventose, la mente va dall’orrore alla paura. Subnautica sta facendo tutto il possibile in modo da non poter mai veramente analizzare queste creature, garantendo che non hai una vera forza per attaccare. Ogni creatura nel gioco può essere uccisa, ma il gioco non ti dice questo. Invece, le creature possono essere spaventate se applichi abbastanza danni e anche se le uccidi, non riceverai mai una ricompensa per questo. A differenza della maggior parte degli altri simulatori di sopravvivenza, la lotta contro i nemici non offre materiali o opportunità aggiuntive, quindi impari a tagliare e correre nella fase iniziale del gioco, garantendo che questi mostri sottomarini rimarranno terribili. Naturalmente, la mancanza di armi e l’enfasi sulle attrezzature protettive sono tutte una conseguenza del fatto che il gioco dichiara deliberatamente il controllo sulle armi nel mondo reale.
All’inizio della storia di Subnautica, sei uno dei tanti membri dell’equipaggio che sono sopravvissuti nelle capsule di salvataggio gettate fuori dalla tua nave che gira Aurora. Mentre passi il gioco, di tanto in tanto riceverai segnali da altre capsule di salvataggio in modo che possano essere esplorate. Tutti sono senza fallo e trafitto da qualche creatura titanica. Corpi? Da nessuna parte da trovare. Ovunque tu vada, nessuno sopravviverà tranne te. Quando la squadra di raggio di sole ti contatta, questo è un raggio di speranza – una possibilità di salvezza, che viene dissipata all’ultimo momento. Anche le terribili strutture aliene per la maggior parte sono completamente prive della vita. Se c’è qualcosa che Subnautica vuole che tu provi, allora è completa e perfetta solitudine. Abbastanza spaventoso, davvero?
La misteriosa morte di tutti intorno solleva la domanda: cosa diavolo sta uccidendo tutti? Bene, alcuni di essi possono essere attribuiti a capsule di salvataggio rotte, ma questo non spiega i corpi mancanti.Qualcosa di molto grande e molto forte caccia sistematicamente per le persone e le divora. Tutti i piccoli indizi e suggerimenti da capsule di salvataggio allagate a vaghi avvertimenti del tuo assistente e dei raccolti audio che troverai, tutte sulle creature titaniche che si nascondono in acque più profonde e disegnano un quadro di un mostro davvero disgustoso – il Reaper Leviafan.Molto probabilmente, non incontrerai Leviathan direttamente fino a quando non vai in profondità nel gioco, ma Subnautica vuole davvero tenerti in suspense, da tutte le estremità dei biomi puoi sentire il pianto caratteristico dei leviatapan. E potresti non essere fortunato a vedere questi mostri a serpentina da lontano durante la ricerca. Questi ragazzi sono molto più grandi di qualsiasi altro pesce in mare, ad eccezione di un potente Rifbek. In tali momenti, la subnautica è in realtà molto intelligente. La tua visibilità efficace è piuttosto bassa, specialmente in aree più pericolose a causa dell’oscurità, della sabbia, delle radiazioni e simili, ma la bioluminescenza di quasi ogni creatura può essere vista a una distanza molto maggiore. Darti alcuni scorci spaventosi, specialmente cose come il leviathan spettrale. Solo vedere lo scoppio della loro caratteristica bagliore blu brillante è sufficiente per forzare la parte paranoica del cervello umano, responsabile dell’orrore, immaginare che questo sia generalmente, dannazione.
Il mio modo preferito in cui gli sviluppatori subnautica coltivano un senso di orrore è il ruggito del mietitore. Questo è il suono di un mangiatore di leviatano alla ricerca della sua prossima preda, tu. Questo ruggito ha un raggio di circa mezzo chilometro, che corrisponde a circa un quarto della carta in qualsiasi momento. Sentirai spesso questo ruggito. Abbiamo già parlato di come si basa la paura dei parzialmente conosciuti su allarmi esistenti, ma i Leviatani, in particolare, hanno un’aggiunta speciale sopra di questo. Poco dopo aver sentito il ruggito di Leviatano, inizierai a notare gli scorci di uno di loro, anche se sei al limite del loro territorio. Questo perché il ruggito non è per il checkmark. Se lo senti, Leviathan sa dove sei e inizierà a muoverti verso di te. In effetti, non attaccheranno fino a quando non ti troverai in un raggio molto più piccolo. Ma questo garantisce ancora che in fondo avrai sempre una paura strisciante dell’attacco del mietitore, e in aree più pericolose – almeno una, ti darà sempre la caccia.Gli scettici tra voi stanno pensando: "Beh, ovviamente, questi mostri sono terribili quando inizi a giocare, ma si stancheranno quando ti uccidono un milione di volte".
Questo è un problema comune per i giochi del genere horror, i cattivi del Resident Evil 7, ad esempio, smetti di spaventare quando rimani bloccato in qualsiasi area. Questo non è solo perché l’illusione del vero pericolo viene distrutta, ma anche perché la perdita nel videogioco dà effettivamente al tuo cervello una tregua. Hai la possibilità di rilanciare, riposare in un ambiente sicuro e pensare chiaramente a dove e come sei morto, come è causato e come puoi prevenire questo. Ecco perché Subnautica fa tutto il possibile ed è quasi offensivo semplice. Ecco una coppia di esempi. Nonostante tutti gli avvertimenti ansiosi che causano ansia, ci sono davvero molte opportunità per l’esaurimento dell’ossigeno. Leviathana spettrale, hanno una stranezza di AI, che costringe a combattere non appena applicano un caricabatterie per spaventarti, ma in realtà non uccidere. I Leviathan Giners hanno un spaventoso attacco brutale, infligge circa il cinquanta per cento di danni alla salute e al costume. Ciò significa che se non eri sull’orlo della morte, allora c’è una buona possibilità di fuggire prima che possano attaccare di nuovo. Accidenti, anche se sei completamente senza armatura e non in un apparato di nuoto, non possono ancora ucciderti con un colpo. Tutto ciò va senza menzionare il fatto che quasi tutti i nemi sono in gioco, sia più lento di te, o molto meno manovrabile. Puoi persino scappare dalla Leviathana, solo muovendoti con una leggera angolo, prendendo i piedi dall’area della sconfitta del loro attacco. Ma ciò che è importante, i nemici ti perseguiranno ancora e ringhieranno, costringendoti a spaventarti con cura e sentire che stanno respirando nel supporto.
Questo è il vero genio della subnautica. A differenza di molti giochi con elementi basati sulla paura, la subnautica aderisce all’idea di pura paura, che è quasi il tutto nella tua testa. Comprendere come l’ambiente diverso può trasmettere e controllare vari tipi di stati emotivi, possiamo studiare nuove tecniche che possono essere utilizzate nei videogiochi, non solo per rafforzare le cose come paura, ma anche in modo che queste emozioni non siano esaurite. Certo, dicendoti come funziona davvero la subnaautica, mi sembrava di viziarti con paure. O no?
P.S. Se lo leggi fino a questo momento e ti è piaciuto, allora nel caso in cui lascerò il link al mio canale. Finora ci sono pochi video, ma ogni settimana poso un nuovo video, benvenuto. Senza negatività)))))
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